Adakah permainan video latihan otak benar -benar berfungsi?

Adakah permainan video latihan otak benar -benar berfungsi?

Hari ini, industri permainan video menikmati kuasa rayuan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Walaupun dua puluh tahun yang lalu penonton sasarannya ditubuhkan oleh kanak -kanak (pada lelaki) dan lelaki muda, hari ini mereka digunakan oleh seluruh keluarga, wanita dan juga orang yang berusia lebih 60 tahun.

Walaupun faktor -faktor yang telah campur tangan dalam pengembangan niche pasaran ini akan memberi untuk satu lagi artikel yang berasingan, terdapat sekurang -kurangnya satu prinsip yang dapat difahami sebagai punca dan pada masa yang sama akibat dari pembukaan ini ke arah kepelbagaian penonton: tindak balas pasaran ini sebelum Kebimbangan untuk kesejahteraan fizikal dan psikologi, Secara umum.

Permainan video latihan otak

Falsafah baru ini dapat diringkaskan dalam: kerana permainan video akan memasuki bahagian penting dalam kehidupan kita, yang sekurang -kurangnya berfungsi untuk memperbaikinya. Sekiranya sebelum memainkan konsol video, ia bersamaan dengan abstrak dari realiti, dalam beberapa tahun kebelakangan dinding yang memisahkan penggunaan permainan video dan "kehidupan sebenar" telah runtuh. Cara pemikiran ini telah membawa kepada kemunculan pelbagai permainan video jenis "gim mental" yang menawarkan kita kemungkinan bermain ketika kami memperbaiki Proses kognitif yang penting bagi kita dalam kehidupan seharian kita (seperti kelajuan mendiskriminasi antara rangsangan, bekerja dengan beberapa pembolehubah pada masa yang sama dalam menyelesaikan masalah atau keupayaan kita untuk memberi tumpuan kepada a Fokus perhatian dan tidak mengalihkan perhatian diri kita).

Latihan Otak, lebih daripada jenama Nintendo, telah menjadi hampir genre permainan video. Tidak ada kemalangan bahawa popularisasi permainan video jenis latihan otak telah bertepatan dengan gangguan di pasaran konsol permainan Wii dan Nintendo DS pada tahun 2000 -an **, kedua -duanya menjadi bertanggungjawab besar untuk pembukaan pasaran permainan video ** ke arah a profil berpotensi yang lebih banyak.

Pelanggan adalah semua orang

Pada tahun 2006, latihan otak permainan video penyelia di Dr. Kawashima untuk Nintendo DS. Sesuatu seperti ketua siri latihan dapat dipertimbangkan, francais yang dicipta oleh Nintendo yang paksi pusatnya adalah pembelajaran dan peningkatan kemahiran kognitif. Tidak lama selepas siri Wiifit muncul dengan persisiannya sendiri yang serupa dengan skala yang digunakan untuk mengamalkan latihan postural dan gerakan yang berkaitan dengan yoga, disiplin aerobik dan lain -lain. Penerimaan Wiifit oleh pengguna juga lebih positif.

Insentif permainan video latihan otak sebagai alat "gimnastik mental" untuk otak kita adalah jelas: kemungkinan mewujudkan program yang diperibadikan di mana setiap aktiviti berfungsi fungsi kognitif tertentu, akses cepat ke jenis aktiviti ini tanpa perlu bergerak di luar rumah dan, tentu saja, faktor yang menyeronokkan. Oleh Syarikat pemaju video, Di samping itu, jenis produk ini membolehkan mereka mengakses sebilangan besar pelanggan kuasa pembelian tinggi, di luar profil Gamer Hardcore yang semakin menuntut permainan video yang lebih estetika yang menarik dan dengan kos pengeluaran yang lebih tinggi. Walau bagaimanapun, anda harus bertanya sejauh mana ia ditunjukkan jika mereka benar -benar bekerja.

Keraguan

Kebenarannya ialah keberkesanan permainan video jenis ini ketika bertambah baik Prestasi fungsi kognitif lebih daripada dipersoalkan. Nampaknya, secara umum, terdapat beberapa kajian yang menyifatkan prestasi kognitif yang lebih baik untuk penggunaan permainan video yang berterusan ini. Dalam kes -kes di mana kecenderungan yang signifikan secara statistik telah dilihat ke arah peningkatan kebolehan kognitif, ia agak sederhana.

Antara sebab -sebab yang menghalang pengukuran kemungkinan penambahbaikan kognitif adalah hakikat bahawa peningkatan prestasi ketika menyelesaikan masalah yang ditimbulkan oleh permainan video tidak perlu menyiratkan peningkatan prestasi terhadap masalah yang sebelumnya kita hadapi setiap hari. Iaitu, adaptasi dan meningkatkan tahap kesukaran yang dibangkitkan oleh permainan tidak perlu umum ke kawasan lain dalam kehidupan kita: jika saya menjadi lebih cepat apabila bertindak balas terhadap seorang lelaki bersenjata yang muncul selepas tong kayu, peningkatan ini mungkin disebabkan oleh saya telah mempelajari corak musuh dalam permainan video, saya mengiktiraf tempat bersembunyi di mana seorang lelaki bersenjata lebih cenderung atau hanya tahap adrenalin saya secara automatik dipengaruhi oleh fakta mudah untuk memulakan permainan.

Tiada penyesuaian ini kepada permainan video yang akan melayani saya dalam situasi lain dalam kehidupan seharian saya, Dan tidak satu pun dari mereka melibatkan pelaksanaan dalam struktur otak saya yang menengahi reaksi pesat terhadap pemilihan rangsangan dan perhatian. Ini berlaku dengan permainan video latihan otak Nintendo dan dengan yang paling terkini Lumosity.

Nampaknya, tidak kira berapa banyak kita mahu menjimatkan masa dan meningkatkan otak kita semasa bermain, dalam erti kata tertentu ia tetap benar bahawa apa yang berlaku dalam permainan video kekal dalam permainan video. Peningkatan prestasi yang berlaku di dalamnya adalah, dalam kes yang terbaik, boleh umum kepada situasi lain dalam kehidupan kita dalam tahap yang sangat rendah. Itulah sebabnya adalah perkara biasa bahawa di kalangan komuniti saintifik permainan video gimnastik mental disambut dengan keraguan.

Walau bagaimanapun, mengekalkan sikap yang ragu. Perlu diingat bahawa sebahagian besar permainan video latihan otak yang telah diuji tidak berorientasikan ke arah penggunaan kesihatan, tetapi ke arah jualan di pasaran yang sangat luas. Hampir semuanya, seperti latihan otak Dr sendiri. Kawashima, mereka hanya bergantung pada mahir Pemasaran Campaings Apabila bercakap mengenai banyak kesan yang bermanfaat yang boleh ditawarkan oleh produk anda, bukan dalam eksperimen yang direka khusus untuk mengujinya. Oleh itu, adalah perkara biasa bahawa dalam kajian menjalankan hasilnya adalah buruk.

Di samping itu, hakikat bahawa permainan video yang berbeza Kerja pelbagai bidang otak dengan intensiti yang berbeza menjadikan perbandingan antara kajian huru -hara dan kos untuk mencapai kesimpulan yang jelas. Semua ini bermakna, walaupun maksimum yang boleh dikatakan mengenai latihan otak yang telah wujud setakat ini ialah mereka menjual banyak terima kasih kepada keterlaluan, permainan video yang akan datang. Mungkin, itu hanya masalah melakukan sesuatu dengan baik.

Sebab -sebab optimis

Patut dipertimbangkan bagaimana ia boleh, persekitaran maya di mana anda boleh melakukan apa sahaja yang boleh dibayangkan dan dengan kematangan yang dicemburui berkenaan dengan teknologi yang digunakannya. Potensi permainan video yang besar dan, bagaimanapun, semuanya mempunyai batasan yang jelas, ke tahap yang lebih besar atau lebih rendah: sebagai produk yang diprogramkan oleh lelaki mereka, mereka tidak mempunyai kekacauan. Mereka semua mempunyai reka bentuk, mekanik yang boleh dimainkan dan tidak selalu terlalu bervariasi. Sangat sukar untuk mencari permainan video yang selepas lapan bulan nampaknya tidak berulang -ulang. Sekiranya kita mengukuhkan keupayaan permainan video untuk mengejutkan kita dengan menyampaikan rangsangan yang tidak dijangka dan tugas -tugas jenis yang berbeza yang berlaku pada masa yang sama, sangat mungkin bahawa otak kita dibawa ke had dan oleh itu dilaksanakan. Dalam pengertian ini, Adam Gazzaley, ahli neurologi Universiti California, San Francisco mempunyai alasan untuk optimis.

Pada tahun 2009, Gazzaley bekerjasama dengan pemaju permainan video Lucasartet (terkenal dengan siri permainan video Monkey Island, Rogue Squadron atau The Acclaimed Grim Fandango) Dalam pembangunan Neuroracer. Permainan ini terdiri daripada mengendalikan kenderaan dengan jalan Serpentant, tanpa meninggalkan trek, dan pada masa yang sama memberi perhatian kepada satu siri ikon yang muncul di skrin untuk menekan butang yang sepadan setiap kali salah satu daripadanya muncul. Sebagai masa berlalu, di samping itu, tugas -tugas ini menjadi lebih rumit, berikutan lengkung kesukaran menaik untuk membawa pemain ke batas kemungkinan mereka. Matlamat permainan video adalah untuk meningkatkan keupayaan kognitif orang tua atau mengurangkan penurunan ini yang berkaitan dengan usia.

Idea selepas perkembangan permainan video ini adalah seperti berikut: Sekiranya walaupun di kalangan orang tua otak mempunyai keupayaan untuk mengubah dan menyesuaikan diri dengan tuntutan alam sekitar, mari kita entangkan persekitaran yang kompleks di mana mereka perlu Pada masa yang sama mengaktifkan fungsi otak yang berbeza, meniru apa yang berlaku dalam kehidupan seharian. Ia akan menjadi latihan ini untuk menghadiri pelbagai tugas yang menjana hubungan neuron yang lebih baik dan lebih baik di otak dan oleh itu memperbaiki keadaannya, bukan persembahan berturut -turut dari jenis masalah yang sama.

Untuk menguji kesan permainan video ini di otak, Gazzaley membahagikan sekumpulan 180 peserta antara 60 dan 85 tahun dalam tiga kumpulan. Mereka kumpulan akan memainkan permainan video tiga kali seminggu selama sebulan, yang kedua, mereka akan memainkan jumlah jam yang sama dengan versi permainan video yang mudah di mana atau mengawal kenderaan atau tekan butang apabila mereka Lihat ikon yang sepadan, tetapi tidak kedua -dua tugas pada masa yang sama, dan kumpulan ketiga tidak akan memainkan permainan video. Hasil dalam ujian piawai untuk mengukur memori kerja dan pengurusan perhatian menunjukkan peningkatan yang signifikan terhadap proses ini.

Di samping itu, keputusan ini cenderung untuk tinggal dari masa ke masa, sekurang -kurangnya sehingga 6 bulan selepas percubaan tanpa bermain neuroracer. Sebaliknya, rekod aktiviti bioelektrik peserta yang diperolehi oleh electroencephalogram (EEG) setelah melewati Eksperimen cenderung menyerupai orang -orang yang mempunyai 20 tahun. Variasi dalam pengukuran aktiviti dalam korteks prefrontal otak juga ditunjukkan, yang merupakan mediator saraf utama dalam pengurutan tindakan yang diperintahkan yang bertujuan untuk tujuan, membuat keputusan dan perhatian selektif, antara lain.

Sejak itu, Gazzaley terus mengusahakan projek serupa. Projek: Evo, Permainan video berdasarkan Neuroracer yang merayu kepada fungsi kognitif lain yang tidak bekerja di pendahuluan mereka (sebagai tambahan kepada mereka yang sudah bekerja pada permainan video 2009) ini boleh bermakna kelebihan yang lebih besar. Di Jurulatih Otak Badan, Gazzaley menggunakan kamera Xbox Kinect Untuk mengenali pergerakan dan meningkatkan latihan di mana latihan fizikal berkaitan dengan proses mental, berikutan falsafah kognisi yang terkandung.

Walau bagaimanapun, tidak ada eksperimen yang Gazzaley masih menawarkan jaminan lengkap, kerana untuk itu sampel diperlukan dengan lebih banyak peserta dan waktu pagi untuk mengalami. Tahun mesti lulus sehingga kita boleh mempunyai permainan video latihan otak yang sahih yang mempunyai pengesahan sains, dan sekarang pelaburan hebat dalam permainan video merasakan kecenderungan untuk pasaran rekreasi yang menguntungkan. Bagaimanapun, dan tanpa merendahkan potensi mereka yang sebelum ini dikenali sebagai "Matamarcians"Dalam bidang neuropsikologi, boleh dikatakan bahawa Faedah yang diberikan oleh permainan video sebagai hiburan sederhana atau sebagai bentuk budaya lain Mereka sudah cukup alasan untuk menikmati mereka.