Kesan emosi ketagihan ke video pada remaja

Kesan emosi ketagihan ke video pada remaja

Permainan video adalah sebahagian daripada sejarah penting generasi baru. Ramai orang yang berusia dua puluh tiga puluh tahun. Tidak ada keraguan bahawa permainan telah membuat jalannya dalam masyarakat moden sebagai satu bentuk hiburan dalam banyak aspek, dan bukti ini adalah beribu -ribu orang yang membuat hidup terima kasih kepada industri yang berkembang pesat ini.

Seperti semua cara hiburan yang berkembang dalam masyarakat secara mendalam, adalah normal bahawa ketakutan, kebimbangan dan ketakutan timbul, terutama oleh ibu bapa yang mendedahkan anak -anak mereka kepada aktiviti rekreasi ini. Ketidaktahuan membayangkan ketidakpercayaan dan, oleh itu, jauh dari skop permainan video boleh menyebabkan kecurigaan tertentu muncul.

Di sini anda akan dapati Ringkasan akibat emosi ketagihan kepada permainan video pada remaja, dan refleksi konsep ini pada tahap perubatan dan psikologi.

  • Artikel Berkaitan: "The 8 Gangguan Mental Paling Biasa Pada Masa Remaja"

Apa itu ketagihan?

Kami mulakan dengan meletakkan pangkalan: ketagihan adalah pergantungan bahan atau aktiviti yang berbahaya kepada kesihatan atau keseimbangan psikik. Menentukan gambar ketagihan adalah mudah dari segi penggunaan dadah: Sebagai contoh, nikotin memasuki sistem pesakit, pelepasan neurotransmitter (GABA) berlaku, dopamin dilepaskan dan sensasi euphoria muncul. Mekanisme ketagihan juga dibangunkan oleh perubahan dalam sistem norepinephrine dan glutamat, kerana ini menyebabkan kesan merangsang.

Masalahnya ialah, apabila neuron berlebihan kepada bahan ketagihan, Rembesan dopamin terhad dan pesakit memerlukan lebih banyak dos bahan untuk mencapai puncak euforia yang sama. Oleh itu, mekanisme ketergantungan yang kompleks berkembang, di mana penggunaan dadah mesti meningkat dalam kuantiti dan masa.

Adakah ketagihan video adalah ketagihan?

Edit Persatuan Psikologi Amerika (APA), dari semasa ke semasa, Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM). Edisi kelima diterbitkan pada tahun 2013, dan dokumen ini merasakan kerusi dari segi diagnosis gangguan dan kesahihan mereka merujuk. Menurut DSM-5, ketagihan permainan video, hari ini, belum dikandung sebagai entiti klinikal yang berasingan.

Tidak ada bukti yang cukup untuk memisahkan ketagihan yang mungkin ini sebagai gambar mereka sendiri (seperti yang berlaku dengan ludopati), walaupun APA mengakui bahawa perlu terus menyiasat kemungkinan kebergantungan pada permainan video untuk mencari diagnosis yang lebih tepat.

Sebagai contoh, kajian telah menunjukkan bahawa terdapat aktiviti fisiologi yang konvergen di kalangan orang yang mengembangkan pergantungan kepada medium hiburan ini dan mereka yang mempunyai hubungan yang kasar dengan beberapa bahan. Sebagai contoh, telah ditunjukkan bahawa korteks prefrontal dorsolateral, korteks frontal orbital, hippocampus dan giliran dentate thalamus diaktifkan sama seperti kedua -dua pesakit. Semua struktur ini seolah -olah memainkan peranan penting dalam pembangunan ketagihan.

Di samping itu, telah ditunjukkan bahawa Orang -orang yang "ketagih" berasa kecemasan apabila mereka tidak dapat bermain, peristiwa yang disambungkan ke litar dopaminergik, Seperti ubat lain. Atas sebab-sebab ini dan banyak lagi, Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) telah memasukkan gangguan ini dalam klasifikasi statistik antarabangsa penyakit dan masalah kesihatan yang berkaitan (ICD-11).

  • Anda mungkin berminat: "Paksaan: definisi, sebab dan gejala yang mungkin"

Kesan ketagihan permainan video

Seperti yang telah kita lihat, hari ini ketagihan permainan video tidak dianggap sebagai gangguan berasingan dari yang lain, tetapi ini tidak bermakna bahawa ia tidak akan berada di masa depan atau ia bukan sebahagian daripada gambar klinikal yang lebih luas. Menurut APA, ini adalah kriteria berikut yang dicadangkan untuk mengukur permainan gangguan:

  • Pesakit mempunyai kebimbangan berterusan yang berkaitan dengan aktiviti bermain.
  • Ini menunjukkan tingkah laku kebimbangan, kerengsaan dan kesedihan (penarikan) apabila anda tidak dapat bermain atau menarik balik permainan video.
  • Dia mengembangkan toleransi, iaitu, dia perlu menghabiskan lebih banyak masa bermain untuk memenuhi keinginannya.
  • Walaupun cuba berhenti bermain begitu lama sehari, dia tidak mendapatnya.
  • Berhenti melakukan aktiviti lain dengan niat bermain lebih banyak lagi. Terus bermain walaupun masalah yang dibawa oleh semua ini.
  • Terletak pada ahli keluarga yang lain untuk menutup ketagihan mereka.
  • Pergi ke permainan video untuk emosi negatif overcompensar, seperti kesedihan atau pengabaian.
  • Membentangkan risiko kehilangan hubungan sosial atau buruh untuk terus bermain.

Semua kriteria diagnostik ini telah dicadangkan, tetapi seperti yang telah kita katakan sebelumnya, mereka belum diterima. Walaupun begitu, mungkin, dalam ulasan DSM masa depan, ketagihan permainan video dimasukkan sebagai entiti klinikal sendiri, kerana persamaan yang dibentangkan dengan gangguan lain.

Sekiranya kita beroperasi pada senario di mana ketagihan permainan video dianggap relevan secara klinikal, Semua peristiwa ini mungkin mempunyai banyak kesan emosi bagi remaja yang mengembangkan masalah ini. Sebagai contoh, kebimbangan berterusan yang berkaitan dengan aktiviti bermain dapat diterjemahkan ke dalam penjagaan yang kurang dalam bidang pelajar dan, oleh itu, kebarangkalian kegagalan akademik yang lebih besar. Ini, pada gilirannya, biasanya membawa kepada perasaan tidak berguna dan/atau kemurungan.

Pengasingan rumah yang dalam banyak kes memerlukan permainan video dapat diterjemahkan ke dalam risiko pengecualian sosial yang lebih tinggi, yang sekali lagi diterjemahkan ke dalam pelbagai ketidakcocokan emosi: Masalah dalam diri sendiri, dalam erti kepunyaan, persepsi makna dan meratakan emosi. Semua ini juga boleh memberi kesan kepada perkembangan kognitif remaja terpencil.

Di samping itu, kebimbangan kronik yang dapat menghasilkan pergantungan ini akan mengakibatkan keletihan emosi, keletihan, somatisasi gejala dan bahkan beberapa peristiwa fisiologi yang dapat diukur. Cortisol (Hormon Tekanan Kecemerlangan Par.

Refleksi terakhir

Anda harus berhati -hati apabila memaklumkan tentang penderitaan jenis ini dan, oleh itu, kami telah menggunakan bersyarat dalam baris terakhir ini (boleh, saya akan lakukan). Sekiranya APA belum mengklasifikasikan ketagihan kepada permainan video sebagai gangguannya sendiri kerana tidak ada bukti yang cukup tentang betapa negatifnya, jadi kita tidak dapat mengesahkan akibatnya dengan cara yang tajam.

Atas semua sebab ini, saintis dan ahli psikologi dunia hanya mempunyai satu pilihan: memilih pendekatan konservatif dan terus menyiasat. Sekiranya seseorang mempunyai masalah dengan permainan video, ia memerlukan bantuan psikologi (serta pesakit lain), tetapi rawatan mesti bergantung pada setiap kes dan pendapat profesional sehingga amalan dan diagnosis entiti klinikal yang mungkin ini diseragamkan.